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MVP行列(モデル・ビュー・プロジェクション)

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-26

モデル・ビュー・プロジェクションを合成した行列。頂点のローカル座標を一度の乗算で画面空間へ変換する、あらゆる頂点シェーダーの要である。

3Dの頂点が画面に載るまでには三つの変換が重なる。モデル行列が物体をワールドに配置し、ビュー行列がカメラを基準にワールドを動かし、プロジェクション行列が遠近(または平行投影)の効果をかける。これらを掛け合わせて一つの行列にしておけば、頂点シェーダーは頂点ごとに行列とベクトルの積を一回行うだけで済む。CPU側で事前に合成しておくと、数百万の頂点について、GPUはそれぞれ二回分の乗算を節約できる。

出力はクリップ空間に入り、ハードウェアがwで割って正規化デバイス座標に至る。列優先(OpenGL)と行優先(Direct3D)の流儀の違いは、行列の転置ミスというバグの絶えない原因である。

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