メッシュレット
モデルの三角形と頂点を小さくまとめたクラスターで、通常は最大64頂点・126三角形。GPUはこれを1つの単位として扱う。
現代のジオメトリパイプラインは、メッシュをあらかじめ数百のクラスターに分割する。メッシュシェーダーは1度に1クラスターを取り込み、頂点を1つもシェーディングしないうちに、視錐台、背面、オクルージョンの各テストでパケットごと棄却できる。この概念は2018年にNVIDIAがTuringアーキテクチャで導入し、今ではDirectX 12 UltimateとVulkanに載っている。
利点は、オブジェクト全体ではなくGPU上で細かい単位の可視性カリングができることだ。Unreal Engine 5のNaniteも同じ発想に立ち、ジオメトリをクラスター階層に分割して、クラスターごとに詳細度を選ぶ。代償は前処理が必要なことと、ツールチェーン全体が新しい形式に対応しなければならないことである。