マッチメイキング
実力・遅延・待ち時間をもとにプレイヤーをオンライン対戦へ振り分けるサービス。
Blizzardの「Battle.net」(1996年)は、プレイヤー同士を引き合わせる仕組みの先駆けだった。現代の仕組みは三つの要素の折り合いで成り立つ。実力の均衡、低いレイテンシ、短い待ち時間だ。実力はチェスから借りたEloや、Xbox Live向けにMicrosoft Researchが作り、チームや3人以上の対戦も扱えるTrueSkillといったレーティングで測る。キューは条件が合う相手が見つかるまで、少しずつ基準を緩めていく。
実力ベースのマッチメイキング(SBMM)には賛否がある。均衡した試合は公平だが疲れる。毎晩が気の抜けない決勝戦になるからだ。課金傾向まで加味しているのではと、プレイヤーは昔から疑ってきた。マッチメイキングは試合がどのサーバーやホストに置かれるかも決めるので、リッスンサーバーが誰かに有利を与えるかどうかも左右する。