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リニアブレンドスキニング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

各頂点を、影響するボーン行列の加重和で変形する手法。スケルタルアニメーションの標準だが、ねじりには弱い。

リニアブレンドスキニング(スケルタル・サブスペース変形とも)は、これまでに目にしたスケルタル変形のほぼすべてだ。各頂点は数本のボーンへのウェイトを持ち、最終位置は、各ボーンの変換を頂点に適用して、ウェイトを掛けて足し合わせたものになる。計算は単純で頂点シェーダにそのまま載るため、1980年代にMagnenat-Thalmannらが提案して以来のデフォルトである。

欠点も手法そのものと同じくらい有名だ。関節を強くねじると、行列が成分ごとに混ぜ合わされて体積が縮み、肩や手首が「キャンディラッパー」のようによじれる。デュアルクォータニオンスキニングは、まさにこの問題を解くために生まれた。

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