頂点スキニング
スケルタルアニメーションの変形段階。各頂点を、関連するボーンの行列の加重ブレンドで動かす。
ボーンのポーズを決めるのがスケルタルアニメーションなら、皮膚をそれに追従させる計算がスキニングだ。各頂点は最大4つのボーン番号と同数のウェイトを持ち、最終位置は、基準ポーズに各ボーン行列を適用した結果の加重和になる。標準的な手法はリニアブレンドスキニング(LBS)と呼ばれ、中身は加重平均である。
LBSは高速だが、曲げた関節で体積がつぶれる。いわゆる「キャンディラッパー」状の肘がその典型だ。デュアルクォータニオンスキニング(Kavanら、2007年)は体積をよく保つが、コストが上がる。2000年代前半からはこのブレンドをGPUの頂点シェーダーで実行する「ハードウェアスキニング」が一般的になり、CPUは毎フレーム全頂点に触れずに済むようになった。