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ラグドール

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

用意されたクリップを再生する代わりに、脱力した体を連結した剛体として物理シミュレートするキャラクター表現。

キャラクターが倒れたり気絶したりすると、手作りのアニメーションはシミュレーションに切り替わる。骨格の各ボーンは剛体になり、ねじれの範囲を制限する拘束でつながれ、あとは重力が仕事をする。地形や階段、銃撃に応じて動くので、録画済みのクリップでは出せない反応になる。代償として、ときどき意図せず滑稽に見える。

この技法の悪名高いデビューは『Jurassic Park: Trespasser』(1998年)で、暴れる手足はそれ自体がネタになった。『Hitman: Codename 47』(2000年)はヴェルレ積分で説得力のある動きにし、『Halo』(2001年)以降は標準になった。現代のゲームはスケルタルアニメーションと混ぜ、筋肉がまだ押し返す「アクティブラグドール」のような混合方式を使う。

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