ハイトフィールドコライダー
地形用の衝突形状。格子点ごとに高さを1つだけ保持し、三角形は暗黙のものとして省略する。
1025×1025の地形を通常のメッシュコライダーにすると約200万の三角形になり、メモリも探索用の木構造もそれ相応にかさむ。ハイトフィールドは代わりに高さだけを、しばしば16ビット整数で保持する。点がどのセルの上にあるかはX座標とZ座標からそのまま決まるため、物理エンジンは探索なしで関係する2つの三角形を見つけられる。PhysX、Bullet、Jolt、Godotはいずれも専用の形状を備えている。
この設計には制約がついてくる。各点の高さは必ず1つなので、オーバーハングやアーチ、洞窟は表現できない。そうした部分は別のメッシュコライダーとして上に重ねることになり、両者の継ぎ目が、プレイヤーが伝統的に世界の底へ落ちる場所である。