グリーディメッシング
ボクセルチャンクの露出面をできるだけ少数の大きな矩形にまとめ、素朴な方法で出る三角形の数を大幅に減らすアルゴリズム。
素朴なボクセルのメッシュ化では、見える面1枚につき三角形を2つ出力する。チャンク1つで数百万の三角形になり、その大半は平らで、しかも隠れている。グリーディメッシングは平面ごとに走査し、隣接セルの向きとテクスチャが一致する限り矩形を貪欲に(これが名前の由来)広げていく。輪郭は同じまま、頂点数は何分の一かになり、ドローコールも大きく減る。
この手法は2012年ごろ、Mikola Lysenkoの解説記事で広まり、Minecraft風のボクセルエンジンでは定番になった。引き換えに、結合した面はセルごとの情報を失うため、ボクセル単位のライティングやブロックごとに固有のテクスチャは扱いにくくなり、テクスチャアトラスに頼ることになる。なめらかな曲面にはマーチングキューブを使う。