マーチングキューブ法
3Dのスカラー場をポリゴンメッシュに変換するアルゴリズム。立方体を1つずつ調べ、グリッドのどこを面が横切るかを決める。
マーチングキューブ法は、GEのLorensenとClineが1987年に発表した、ボリュームデータから面(等値面)を取り出す手法である。3Dグリッドを立方体ごとに走査し、8つの頂点が面の内側か外側かで256通り(対称性で15通りに集約)のケースに分け、ルックアップテーブルで三角形の組を引く。これを全立方体でつなぐと、連続したメッシュになる。
元は医療・科学の可視化(CTやMRIの断層画像)向けだったが、今ではボクセルや符号付き距離データからメッシュを作る定番として、破壊可能な地形、滑らかなボクセル世界、メタボールなどに使われる。ハイトマップと違い、1列1高さではなくボリューム全体を扱うので、洞窟や張り出しも表せる。LODでは距離に応じて立方体の大きさを変える。