ディテールテクスチャ
カメラが近づくとベーステクスチャがぼやける問題をごまかすため、近距離でブレンドする高周波で細かく繰り返すテクスチャ。
壁や地面のベーステクスチャは解像度に限りがある。表面にぴったり寄ると、テクセルが拡大されてぼやけた塊になってしまう。そこで、多くの場合グレースケールの第二のテクスチャを何倍も細かくタイリングして重ねる。ざらつき、気孔、織り目といった細部が加わり、ただの色のにじみだった部分に鮮明な構造が見えてくる。遠方で邪魔にならないよう、ディテールテクスチャは距離とともにフェードアウトさせる。
この手法は1990年代後半のエンジン、たとえばUnreal(1998年)やTribesで一般的だった。当時はテクスチャメモリが貴重だったのである。その後はベース解像度の向上、ノーマルマップ、バーチャルテクスチャリングが役割の大半を引き継いだが、考え方はディテールノーマルマップとして生き残っている。