差分スナップショット
マルチプレイのネットコードで、毎ティック世界の全状態を送る代わりに、確認応答済みの以前のスナップショットとの差分だけを送る方式。
ゲーム世界の全体を毎秒何度も全クライアントへ送り続けるのは、すぐに限界を迎える。Quake 3 とその後の Source エンジンが標準化した差分圧縮では、クライアントが最後に確認応答したスナップショット以降に変化したフィールドだけを送る。何も動かなければ、ほとんど何も送られない。
代償は管理の手間だ。サーバーは差分の基準を計算するため、各クライアントがどの基準を最後に ack したかを覚えておく必要がある。パケットが失われると、新しい ack が届くまで古い基準に戻る。この手法は、スナップショット補間やエンティティ補間の土台になっている。