Delta-snapshot
I flerspelarnätkod att skicka bara skillnaden mot en tidigare bekräftad ögonblicksbild i stället för hela världstillståndet varje tick.
Att sända hela spelvärlden flera gånger i sekunden till varje klient blir snabbt ohållbart. Delta-komprimering, som Quake 3 och senare Source-motorn gjorde till standard, skickar i stället bara de fält som ändrats sedan den ögonblicksbild klienten senast kvitterade. Rör sig ingenting skickas nästan ingenting.
Priset är bokföring: servern måste minnas vilken baslinje varje klient senast bekräftade för att kunna räkna ut deltat mot just den. Tappas ett paket faller klienten tillbaka på en äldre baslinje tills en ny kvittens kommer. Metoden är grunden som snapshot-interpolation och entitetsinterpolation vilar på.