デルタ圧縮
毎ティック世界の全状態を送る代わりに、クライアントが最後に確認応答したスナップショット以降に変化した項目だけを送る手法。
1996年の QuakeWorld、続いて Source エンジンがこの手法をアクションゲームの標準にした。サーバーは各クライアントが確認応答したスナップショットの履歴を保持し、そのベースラインとの差分(デルタ)だけを送信する。世界の大半は2ティックの間ほとんど動かないため、帯域は大幅に減る。
確認応答が失われた場合(パケットは実際に消える)、サーバーはクライアントが同期を取り戻すまで、差分ではなく完全な更新に切り替える。デルタは通常、スナップショット補間と組み合わせ、更新がまばらでも動きがなめらかに見えるようにする。