Deltakomprimering
Skickar bara de fält som ändrats sedan klientens senast bekräftade ögonblicksbild i stället för hela världstillståndet varje tick.
QuakeWorld (1996) och senare Source-motorn gjorde tekniken till standard i actionspel. Servern sparar en historik över de ögonblicksbilder varje klient kvitterat och skickar bara skillnaden — deltat — mot den baslinjen. Eftersom det mesta i en värld står still mellan två tick krymper bandbredden dramatiskt.
Tappas kvittot bort — paket försvinner — faller servern tillbaka på en full, icke-delta-uppdaterad bild tills klienten åter är synkroniserad. Deltat paras ofta med snapshot-interpolation så att rörelser ser mjuka ut trots glesa uppdateringar.