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保守的ラスタライズ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

三角形がピクセル中心を横切るかどうかではなく、少しでも触れたピクセルをすべて「覆われた」とみなすラスタライズ。

通常のラスタライズはピクセルの中心でサンプリングする。角をかすめても中心に届かない三角形は、単に描かれない。保守的ラスタライズ(conservative rasterization)は逆にカバレッジを過大評価し、三角形が触れたピクセルをすべてヒットとして扱う。三角形が完全に覆ったピクセルだけを数える、過小評価型の変種もある。

ハードウェア対応は Direct3D 12(ティア1〜3)、NV_conservative_raster 拡張、のちに Vulkan で進んだ。カバレッジに抜けが許されない場面、たとえばグローバルイルミネーション用のボクセル化、GPU 上のオクルージョン・衝突判定、符号付き距離場の生成などで使われる。代償はシェーディングするフラグメントが増えることなので、必要な箇所だけで有効にする。

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