バインドレステクスチャ(Bindless textures)
描画のたびに固定スロットへテクスチャを結び付ける代わりに、シェーダーがメモリ上のハンドル経由でテクスチャを引くGPUのモデル。
従来のドローコールは、実行前に各テクスチャを固定のスロットへバインドする必要があった。そのため1つのシェーダーから見えるテクスチャ数に上限ができ、マテリアルごとに状態変更(多くの場合は別のドローコール)が要る。バインドレスはスロットをハンドルに置き換える。シェーダーがリソース記述子の配列を添字で参照するので、1回の描画で何千ものテクスチャに触れられる。
GPU自身が描画リストを組み立てるGPUドリブンレンダリングを支える土台だ。ARB_bindless_texture(2013年)、Vulkanのディスクリプタインデクシング、D3D12などで利用できる。代償として、ドライバがスロット単位で行っていた検証は期待できなくなる。