GPUドリブンレンダリング
コンピュートパスと間接呼び出しにより、GPU自身がシーンをカリングして描画リストを作るレンダリング構成。CPUがオブジェクトを1つずつ扱う手間を省く。
従来の方式では、CPUがシーンを走査し、視錐台でカリングし、ソートして、オブジェクトごとに1回ドローコールを発行する。オブジェクトが数十万に達すると、呼び出し回数そのものがボトルネックになる。GPUドリブンレンダリングはこのループ全体をGPUに移す。コンピュートパスが全ジオメトリを読み、視錐台とHi-Zでカリングし、詰め直したリストを書き出して、それがインダイレクトドローにそのまま渡される。
先駆者はUbisoft(『アサシン クリード ユニティ』)とSebastian Aaltonenで、2015年のSIGGRAPHの講演「GPU-Driven Rendering Pipelines」が事実上の基準文献となった。バインドレスなリソースとインスタンシングが前提で、今では大規模なオープンワールド系エンジンの標準である。代償は複雑さで、GPU上のデバッグは決して楽しいものではない。