オクルージョンクエリ
オブジェクトが実際に何ピクセル描画されるかをGPUに数えさせ、ゼロなら描画を省くためのクエリ。ハードウェアによるオクルージョンカリングの基礎。
オブジェクトのバウンディングボックスをシェーディングなしで描き、深度テストを通ったフラグメントの数をGPUに報告させる。ゼロなら完全に隠れているので、高価な本物のジオメトリは送らずに済む。この手法は、HPやNVIDIAの独自拡張を経て、2003年頃にARB_occlusion_query拡張でOpenGLに標準化された。
問題は遅延である。結果が出るのはGPUが描き終えてからで、すぐ読み出そうとするとCPUがGPUを待つことになり、節約分が帳消しになる。対策は前フレームの結果を使うか、GPU自身が結果に応じて描画を制御する「条件付きレンダリング」を使うことだ。後者ならCPUへの往復がない。Hi-Zのほうが安上がりに同じ仕事をこなすことも多い。