GPU-driven rendering
En renderingsarkitektur där GPU:n själv sållar scenen och bygger sina egna ritlistor med compute-pass och indirekta anrop, så processorn slipper röra ett objekt i taget.
I den klassiska modellen går CPU:n igenom scenen, sållar mot frustum, sorterar och skickar ett ritanrop per objekt. Vid hundratusentals objekt blir själva anropsmängden flaskhalsen. GPU-driven rendering flyttar hela loopen till GPU:n: ett compute-pass läser all geometri, sållar mot frustum och Hi-Z, och skriver en komprimerad lista som matas rakt in i ett indirekt anrop.
Ubisoft (Assassin's Creed Unity) och Sebastian Aaltonen var tidiga; föredraget "GPU-Driven Rendering Pipelines" på SIGGRAPH 2015 blev referensen. Tekniken förutsätter bindless-resurser och instansiering och är i dag standard i stora öppna-världs-motorer. Priset är komplexitet — felsökning på GPU:n är allt annat än trevlig.