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ベイクドライティング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

ツール上で事前に計算してテクスチャやプローブに保存した照明で、実行時には毎フレーム光を計算せず、完成した値を引くだけで済む。

発想自体は古い。Quake(id Software、1996年)は面ごとに静的なライトマップを持ち、グラフィックスカードにリアルタイムで同じことができなかった時代に、柔らかな事前計算の影を実現した。現代のベイカーはラジオシティやパストレーシングをオフラインで走らせ、壁の間で光が跳ね返るグローバルイルミネーションのように、そのままでは重すぎる効果も取り込む。

難点は、焼いたものがすべて固定されることだ。壁を動かせば光とずれるし、動くオブジェクトは別途ライトプローブを参照しない限りベイクドライティングを受けられない。そのため、ベイクした光と動的な光はほぼ必ず同じシーンで併用される。

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