アセットバンドル
モデル、テクスチャ、サウンド、プレハブといったビルド済みのゲームリソースをまとめたパッケージ。実行ファイルに焼き込まず、実行時に読み込む。
用語の出どころはUnityで、AssetBundleは長らくメインビルドの外にコンテンツを配布する唯一の手段だった。ただし発想自体はもっと古く、DoomにはWADファイル、QuakeにはPAKファイルがあった。変わったのは、バンドルがネットワーク越しに届くようになった点だ。モバイルゲームなら、アプリストアの審査を通し直さずに新しいステージを配信できる。
厄介なのは依存関係である。2つのバンドルが同じテクスチャを使い、どちらも共有指定をしていなければ、両方に同じものが入り、メモリ上にも二重に載る。Unityの回答が2018年頃のAddressablesシステムで、同じバンドル形式の上に依存関係の解決とアドレス指定を載せた。経験則は今も同じで、良いバンドルとは「一緒に読み込み、一緒に捨てるものの集まり」である。