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プレハブ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

あらかじめ設定したゲームオブジェクトのテンプレート。好きなだけインスタンス化でき、テンプレートを編集すればすべてのコピーに反映される。

この用語を広めたのはUnity(2005年)で、プレハブはコンポーネント、値、子オブジェクトまで含めて保存されたオブジェクトである。Godotでは同等のものをシーンと呼び、Unreal Engineではブループリントとアクターを使う。狙いは、作成作業とインスタンスを切り離すことだ。塔を一か所で編集すれば、マップ上にすでにある千本の塔も一緒に更新される。

ネストしたプレハブとプレハブバリアントを使えば、ベースを継承しつつ局所的に上書きできる。色以外はすべて継承する赤い塔、といった具合だ。これがないと、変更はコピペ地獄になり、古い値を抱えたコピーが必ず一つ生き残る。

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