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アセットパイプライン

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

PSD、FBX、WAVなどの元データを、インポート、加工、圧縮、パッケージ化を経てエンジン向けの実行時形式に変換するツール群。オフラインのビルド工程として動く。

アーティストが渡してくるのは50MBのPSDだが、ゲームが欲しいのは数百KBの圧縮GPUテクスチャである。その間に立つのがパイプラインだ。元データを取り込み、ミップマップを生成し、ブロック形式に圧縮し、プレハブをベイクして、すべてをロードしやすいバンドルにまとめる。Unrealでは最終段階を「クック」と呼び、Unityにはインポートパイプラインがある。

要点は、重い処理をすべて事前に一度だけ済ませ、プレイヤーを待たせないことである。優れたパイプラインはインクリメンタルで、1つのファイルを変えればそれだけが再ビルドされ、ホットリロードによって実行中のエンジンに編集が即座に反映される。作りの悪いパイプラインは、ゲーム制作における悪名高い時間の浪費源である。

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