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Voxel cone tracing

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Illuminazione globale in tempo reale che voxelizza la scena e attraversa con pochi coni un volume di voxel con mipmap.

Cyril Crassin e colleghi hanno introdotto la tecnica nel 2011 per ottenere luce indiretta in tempo reale. La scena viene voxelizzata in un octree sparso in cui ogni voxel memorizza la radianza uscente; la luce indiretta si approssima lanciando da ogni superficie una manciata di coni attraverso il volume. Un cono che si allarga campiona livelli di mipmap più grossolani, quindi un cono più ampio restituisce una media prefiltrata su un'area maggiore: un modo economico di integrare la luce incidente. NVIDIA ha costruito VXGI su questa idea e le prime versioni di Unreal Engine 4 includevano un prototipo (SVOGI). Era vorace di memoria ed è stata in gran parte superata dalla GI basata su probe, dalla GI nello spazio schermo e dal ray tracing hardware.

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