Illuminazione volumetrica
Luce resa come se si diffondesse nell'aria stessa: fasci e foschia visibili, non soltanto una superficie illuminata.
L'illuminazione ordinaria colpisce le superfici; quella volumetrica modella il mezzo che sta in mezzo, così la polvere, la nebbia o il fumo in un fascio si illuminano. L'effetto ha molti nomi — «god rays», raggi crepuscolari, fasci di luce — e il metodo più comune campiona lungo ogni raggio di vista (ray marching) e chiede a una shadow map se ogni punto sia in luce o in ombra, aggiungendo un po' di bagliore dove è illuminato.
Richiedendo molti campioni per pixel è classicamente costoso, spesso eseguito a risoluzione ridotta e poi sfocato. Crytek e la serie Killzone hanno spinto la tecnica nella generazione di console attorno al 2013; oggi è standard, talvolta aiutata da light probe o illuminazione globale per la luce diffusa. Se esagerata, si trasforma presto in una zuppa torbida.