Shadow mapping
Le ombre si ottengono disegnando prima la profondità della scena vista dalla luce e confrontando poi, nel passaggio normale, la distanza di ogni pixel dalla luce con quella mappa memorizzata.
Se un pixel è più lontano della profondità minima registrata nella mappa, qualcosa blocca la luce, quindi il pixel è in ombra. Lance Williams descrisse il trucco nel 1978 in «Casting curved shadows on curved surfaces», e questo prevalse sui rivali shadow volume (basati sullo stencil, Frank Crow, 1977) perché è economico e indifferente alla complessità della geometria.
Il prezzo sono gli artefatti. Una bassa risoluzione dà bordi a scalini; un bias sbagliato produce «shadow acne» (puntini di autoombreggiatura) o «peter-panning» (l'ombra si stacca dai piedi). Il PCF ammorbidisce il bordo, mentre le cascaded shadow map dividono la vista in zone, così il terreno vicino alla camera ha alta risoluzione. Le luci puntiformi, che proiettano in ogni direzione, si risolvono con una cubemap.