Cubemap
Sei texture quadrate disposte come le facce di un cubo, campionate con un vettore di direzione invece che con le normali coordinate 2D.
Un raggio che parte dal centro e attraversa un punto cade sulla faccia e sul texel giusti, il che rende il formato ideale per tutto ciò che dipende dalla direzione e non dalla superficie: uno skybox, riflessi speculari dell'ambiente, illuminazione basata su immagini e ombre di luci puntiformi in ogni direzione contemporaneamente. Il supporto hardware arrivò con la GeForce 256 e DirectX 7 intorno al 1999.
La variante «dinamica» ridisegna le sei facce a ogni fotogramma dalla posizione di un oggetto per ottenere riflessi in movimento: costoso, quindi spesso si preferisce precalcolarle. Cubemap più piccole e prefiltrate servono da sonde di irradianza per l'illuminazione diffusa.