Skybox
Un cubo texturizzato disegnato attorno a tutta la scena per simulare un orizzonte e un cielo lontani.
La camera si trova al centro del cubo, che viene disegnato senza scrivere nel depth buffer, così tutto il resto finisce davanti. Comunque ci si muova, non si avvicina mai: ed è proprio questo a rendere l'illusione di una distanza infinita. Le sue sei facce formano insieme una cubemap.
La tecnica sostiene i cieli dei videogiochi fin dall'epoca di Quake ed è ancora lo standard. Le alternative sono lo skydome (un emisfero al posto del cubo) o un modello procedurale di atmosfera che calcola il colore del cielo dall'angolo del sole, indispensabile non appena un ciclo giorno-notte deve cambiare in tempo reale.