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Normal mapping

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Una texture i cui valori RGB codificano le normali della superficie, così che una superficie piatta catturi la luce come se fosse ricca di dettagli, senza geometria aggiuntiva.

Mentre il bump mapping perturbava la normale con un solo valore scalare di altezza, una normal map contiene l'intero vettore normale per ogni texel, di solito nello spazio tangente: da qui le caratteristiche texture azzurrine, dato che una normale intatta punta dritta verso l'esterno (0, 0, 1). L'illuminazione usa la normale perturbata al posto di quella della superficie, e il dettaglio esiste solo nell'ombreggiatura, mai nella silhouette.

La svolta arrivò quando gli studi iniziarono a trasferire per «baking» il dettaglio di un modello ad alto numero di poligoni su uno a basso numero, un'idea di Krishnamurthy e Levoy (1996) che giochi come Doom 3, Far Cry e Halo 2 trasformarono in prassi attorno al 2004. Nel rendering deferred la normale perturbata viene scritta direttamente nel G-buffer e letta in seguito dal passaggio di illuminazione.

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