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G-buffer

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

L'insieme di render target che il deferred shading riempie nel primo passaggio: una descrizione per pixel della superficie, prima che venga calcolata qualsiasi luce.

Il nome è l'abbreviazione di «geometry buffer» e fu coniato da Saito e Takahashi in un articolo del 1990 sul rendering comprensibile. Il buffer memorizza ciò che l'illuminazione deve sapere di ogni pixel visibile: profondità, normale, albedo e parametri del materiale come rugosità e metallicità. Il secondo passaggio lo legge e calcola la luce una sola volta per pixel, indipendentemente da quanti oggetti vi si sovrapponessero.

La scelta progettuale è un compromesso tra G-buffer «fat» e «thin»: più canali significano materiali più ricchi, ma divorano banda, il tallone d'Achille dell'approccio deferred. Le normali vengono spesso memorizzate in forma compressa per risparmiare spazio, e la trasparenza non trova posto, perché ogni pixel può contenere una sola superficie.

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