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Texture atlas

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Tante piccole immagini raccolte in un'unica grande texture, così la GPU può disegnarle senza cambiare texture tra l'una e l'altra.

Ogni cambio di texture associata impone una nuova draw call, e le draw call sono costose. Se un gruppo di sprite condivide un atlas, centinaia di chiamate possono fondersi in una sola: per questo l'atlas è tra le prime ottimizzazioni di qualsiasi motore 2D.

Disporre le immagini nel modo più compatto è un problema di impacchettamento di rettangoli (bin packing); strumenti come TexturePacker lo risolvono e aggiungono un margine attorno a ciascuna immagine, perché il filtraggio delle texture altrimenti farebbe sconfinare il vicino sul bordo. La stessa tecnica serve per font (atlante di glifi), icone dell'interfaccia e particelle.

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