Draw call
Un singolo comando che ordina alla GPU di disegnare un gruppo di geometrie: se ne emettono troppi, il collo di bottiglia diventa la CPU, non la scheda grafica.
Ogni chiamata ha un costo fisso: il driver convalida lo stato e prepara la scheda, che il gruppo contenga tre triangoli o tre milioni. In genere il budget di un fotogramma consente poche migliaia di chiamate, oltre le quali la CPU non riesce più a stare al passo.
Il numero si riduce con batching, instancing, texture atlas e mesh unite. «Draw-call bound» significa limitato dalla CPU. Le API più snelle Vulkan e DirectX 12 (2015–2016) hanno abbattuto il costo per chiamata rispetto a OpenGL e DirectX 11, proprio per alleviare questo collo di bottiglia.