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Occlusione ambientale

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Un'approssimazione di quanta luce diffusa dell'ambiente raggiunga davvero ogni punto: pieghe, angoli e fessure strette si scuriscono perché la geometria vicina la blocca.

L'effetto aggiunge ombre di contatto e profondità senza calcolare alcuna sorgente luminosa reale, ed è per questo che funziona come condimento economico sopra il resto dell'illuminazione. Le pipeline cinematografiche lo precalcolavano offline già negli anni Novanta; la svolta in tempo reale fu l'SSAO (screen space ambient occlusion) di Crytek in Crysis nel 2007, che legge soltanto il depth buffer per ogni pixel.

L'SSAO è grossolano e rumoroso, perciò le varianti successive come HBAO e GTAO campionano normali e angoli d'orizzonte per risultati più puliti. Tutte leggono il G-buffer, il che rende la tecnica adatta in modo naturale a una pipeline deferred.

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