Illuminazione precalcolata (baked lighting)
Illuminazione calcolata in anticipo con uno strumento e memorizzata in texture o sonde, così a runtime si leggono solo valori già pronti invece di calcolare la luce a ogni fotogramma.
L'idea è vecchia: Quake (id Software, 1996) memorizzava lightmap statiche per ogni superficie e otteneva ombre morbide precalcolate molto prima che le schede grafiche potessero fare qualcosa di simile in tempo reale. I baker moderni eseguono radiosity o path tracing offline e catturano l'illuminazione globale, cioè la luce che rimbalza tra le pareti, altrimenti troppo costosa.
Il rovescio della medaglia è che tutto ciò che è precalcolato resta congelato. Spostando un muro la luce non corrisponde più, e gli oggetti in movimento non ricevono alcuna illuminazione precalcolata a meno di leggere sonde di luce separate. Per questo luce precalcolata e dinamica sono quasi sempre combinate nella stessa scena.