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Lightmap

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Una texture che memorizza l'illuminazione precalcolata della geometria statica, calcolata una volta sola perché a runtime non vada rifatta a ogni fotogramma.

Il lightmapping precalcola come la luce — compresa quella indiretta, rimbalzata — cade sulle superfici fisse e salva il risultato in un secondo set di UV e in una texture. A runtime il motore si limita a moltiplicare il colore della superficie per la sua lightmap, ottenendo ombre morbide e illuminazione globale a costo quasi nullo. Quake (1996) ha reso popolare la tecnica: è il motivo per cui i vecchi livelli senza luci dinamiche appaiono comunque ricchi di ombre.

Il problema è che la luce precalcolata è congelata: se si sposta un muro o una lampada la lightmap diventa sbagliata finché non viene ricalcolata, cosa che può richiedere da minuti a ore. Le lightmap si adattano quindi agli elementi statici, mentre gli oggetti dinamici usano l'illuminazione in tempo reale, e le due vengono fuse. I motori moderni aggiungono le light probe e ricorrono sempre più spesso alla GI in tempo reale o al ray tracing per mondi completamente dinamici.

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