Texture di animazione dei vertici (VAT)
Una tecnica che cuoce in una texture le posizioni dei vertici di ogni fotogramma di un'animazione, così che un vertex shader possa riprodurla senza scheletro: economica per un enorme numero di istanze.
Invece di calcolare lo skinning a ogni fotogramma, l'intera animazione viene precalcolata e memorizzata: le righe della texture sono i vertici, le colonne i fotogrammi, e ogni pixel contiene una posizione (o uno scostamento) e una normale. Il vertex shader legge la riga del vertice e la colonna del tempo corrente e sposta di conseguenza la mesh di base. Insieme all'instancing su GPU, disegna intere folle, sciami di insetti o geometrie in frantumi con una sola draw call.
Il prezzo: niente blending né retargeting a runtime, perché l'animazione è già cotta; la memoria cresce con vertici per fotogrammi, e per risultati fluidi servono molti fotogrammi oppure l'interpolazione tra colonne. La tecnica si è diffusa quando le GPU avevano banda di texture da vendere mentre la CPU era diventata il collo di bottiglia dello skinning di migliaia di personaggi.