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Texture di animazione dei vertici (VAT)

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Una tecnica che cuoce in una texture le posizioni dei vertici di ogni fotogramma di un'animazione, così che un vertex shader possa riprodurla senza scheletro: economica per un enorme numero di istanze.

Invece di calcolare lo skinning a ogni fotogramma, l'intera animazione viene precalcolata e memorizzata: le righe della texture sono i vertici, le colonne i fotogrammi, e ogni pixel contiene una posizione (o uno scostamento) e una normale. Il vertex shader legge la riga del vertice e la colonna del tempo corrente e sposta di conseguenza la mesh di base. Insieme all'instancing su GPU, disegna intere folle, sciami di insetti o geometrie in frantumi con una sola draw call.

Il prezzo: niente blending né retargeting a runtime, perché l'animazione è già cotta; la memoria cresce con vertici per fotogrammi, e per risultati fluidi servono molti fotogrammi oppure l'interpolazione tra colonne. La tecnica si è diffusa quando le GPU avevano banda di texture da vendere mentre la CPU era diventata il collo di bottiglia dello skinning di migliaia di personaggi.

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