Vertex skinning
La fase di deformazione dell'animazione scheletrica: ogni vertice viene spostato da una miscela pesata delle matrici delle sue ossa.
L'animazione scheletrica stabilisce le pose delle ossa; lo skinning è la matematica che fa seguire la pelle. Ogni vertice porta con sé fino a quattro indici di ossa e altrettanti pesi, e la sua posizione finale è la somma pesata delle matrici delle ossa applicate alla posa di riposo. Il metodo standard si chiama linear blend skinning (LBS) ed è, in sostanza, una media ponderata.
L'LBS è veloce ma schiaccia le articolazioni piegate: il famigerato gomito «a caramella», in cui il volume collassa. Il dual quaternion skinning (Kavan et al., 2007) conserva meglio il volume a un costo maggiore. Dai primi anni Duemila la miscela viene eseguita nel vertex shader sulla GPU («hardware skinning»), liberando la CPU dal toccare ogni vertice a ogni fotogramma.