Variable rate shading
Permette alla GPU di calcolare l'ombreggiatura di un intero blocco di pixel con una sola invocazione del fragment shader, dove la piena risoluzione non verrebbe comunque notata.
Il fragment shader è spesso la parte più costosa di un frame, e gran parte del costo va a pixel che nessuno osserva da vicino: il bordo dello schermo, le superfici sepolte sotto il motion blur, le pareti piatte di un solo colore. Il VRS consente al programma di dire «ombreggia questa regione in blocchi 2×2 o 4×4», così che una sola invocazione copra più pixel. L'immagine viene comunque rasterizzata a piena risoluzione, quindi bordi e profondità restano intatti: scende solo la densità dell'ombreggiatura.
La funzionalità è arrivata con l'architettura Turing di NVIDIA (2018) ed è presente in Direct3D 12 e Vulkan. Il Tier 1 imposta il rate per ogni draw call, il Tier 2 per primitiva o tramite un'immagine nello spazio schermo: è quest'ultimo a rendere praticabile il foveated rendering nella VR.