Lessico IT › Hardware › Variable rate shading

Variable rate shading

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Permette alla GPU di calcolare l'ombreggiatura di un intero blocco di pixel con una sola invocazione del fragment shader, dove la piena risoluzione non verrebbe comunque notata.

Il fragment shader è spesso la parte più costosa di un frame, e gran parte del costo va a pixel che nessuno osserva da vicino: il bordo dello schermo, le superfici sepolte sotto il motion blur, le pareti piatte di un solo colore. Il VRS consente al programma di dire «ombreggia questa regione in blocchi 2×2 o 4×4», così che una sola invocazione copra più pixel. L'immagine viene comunque rasterizzata a piena risoluzione, quindi bordi e profondità restano intatti: scende solo la densità dell'ombreggiatura.

La funzionalità è arrivata con l'architettura Turing di NVIDIA (2018) ed è presente in Direct3D 12 e Vulkan. Il Tier 1 imposta il rate per ogni draw call, il Tier 2 per primitiva o tramite un'immagine nello spazio schermo: è quest'ultimo a rendere praticabile il foveated rendering nella VR.

← Torna al lessico