Overdraw
Quando lo stesso pixel viene calcolato più volte in un fotogramma perché più superfici lo coprono: lavoro sprecato per la GPU.
Se i triangoli vengono disegnati in ordine arbitrario, un pixel può prendere il colore da un muro, poi essere sovrascritto da un pilastro più vicino, poi ancora da un oggetto davanti. Ogni sovrascrittura ha eseguito inutilmente un fragment shader. Il problema erode il fill rate e pesa di più sulle GPU mobili a tile e sui livelli trasparenti, che non si possono scartare con il test di profondità.
I rimedi sono ordinare la geometria opaca dalla più vicina alla più lontana, così lo z-buffer scarta presto i pixel nascosti, oppure eseguire uno z-prepass. I profiler mostrano l'overdraw come mappa di calore, dove le zone rosse sono state ridisegnate molte volte.