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Z-prepass

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Disegnare prima l'intera scena solo con la profondità e senza colore, così il secondo passaggio calcola ogni pixel esattamente una volta.

Eseguire inutilmente fragment shader pesanti è costoso quando i pixel vengono sovrascritti (vedi overdraw). Uno z-prepass disegna prima la geometria senza output di colore, riempiendo soltanto lo z-buffer. Nel passaggio del colore il test di profondità è impostato su «uguale», così passa solo la superficie più avanti per ogni pixel e lo shader gira una sola volta.

Il prezzo è dover inviare la geometria due volte, quindi conviene quando lo shading è costoso e la geometria economica: tipicamente nel forward rendering con molte luci. Il deferred shading risolve in altro modo lo stesso problema di shading in eccesso e raramente richiede un prepass.

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