Hierarchical Z (Hi-Z)
Una piramide ridotta del buffer di profondità in cui ogni tile ricorda la profondità più grossolana, così intere superfici si scartano prima della rasterizzazione.
Accanto al normale z-buffer, le GPU moderne mantengono una piramide mip della profondità: ogni livello memorizza la profondità più lontana (o più vicina) per un piccolo blocco di pixel. Prima che un triangolo venga rasterizzato in dettaglio lo si confronta con il livello grossolano: se l'intero blocco sta dietro a ciò che c'è già, viene scartato senza toccare un solo pixel.
La stessa struttura alimenta l'occlusion culling lato GPU, in cui i bounding box degli oggetti vengono verificati rispetto alla piramide Hi-Z invece di essere disegnati. La tecnica è supportata in hardware dalla fine degli anni Novanta ed è di norma gestita dal driver, ma smette di funzionare quando uno shader scrive la propria profondità.