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Mesh shader

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Una pipeline geometrica moderna che sostituisce gli stadi di vertex, tessellation e geometry con due stadi simili al compute, che producono la geometria direttamente.

Invece del flusso fisso vertex → tessellation → geometry, il lavoro è diviso in uno stadio task, che decide quanta geometria produrre, e in uno stadio mesh, che emette direttamente piccoli gruppi di triangoli, i meshlet. Il modello somiglia a un compute shader: disposizione libera dei thread, memoria condivisa e culling per singolo meshlet invece di un flusso per vertice attraverso unità a funzione fissa.

Introdotto da Nvidia con l'architettura Turing (2018) e poi standardizzato in DirectX 12 Ultimate e Vulkan (2022). Il vantaggio è un overhead fisso ridotto e un controllo più fine sull'eliminazione della geometria invisibile, decisivo quando le scene contengono più triangoli che pixel. Nanite in Unreal Engine 5 si fonda su questa idea.

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