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Compute shader

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Un programma per GPU che vive fuori dalla pipeline grafica e calcola su buffer arbitrari in una griglia di thread: la scheda video come calcolatrice generica.

A differenza dei vertex e dei fragment shader, un compute shader non è legato al disegno di triangoli. Viene avviato con una chiamata dispatch come griglia di work-group, in cui i thread di uno stesso gruppo condividono una memoria locale veloce e possono sincronizzarsi tra loro. Il programma legge e scrive liberamente buffer e immagini, mettendo al lavoro le migliaia di core della GPU su qualunque problema parallelizzabile.

Introdotto con DirectX 11 (2009) e OpenGL 4.3 (2012), è centrale in Vulkan e Metal. Nei motori di gioco gestisce sistemi particellari, fisica, light culling (vedi Forward+), post-elaborazione e illuminazione globale: lavoro che prima era costretto nei render pass o rispedito alla CPU. Cugino stretto delle API GPGPU come CUDA e OpenCL.

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