Geometry shader
Uno stadio opzionale della pipeline che opera su intere primitive e può creare o scartare geometria lungo il percorso attraverso la scheda video.
Mentre il vertex shader vede un vertice alla volta, il geometry shader vede una primitiva completa (un punto, una linea o un triangolo) e può emettere zero, una o molte nuove primitive. Questo permette di amplificare o eliminare geometria direttamente sulla scheda: trasformare punti in sprite orientati, estrudere shadow volume, generare wireframe o pelliccia.
Introdotto con DirectX 10 (2006) e OpenGL 3.2, ha però una cattiva reputazione: la quantità imprevedibile di output si concilia male con il modo in cui le GPU pianificano il lavoro, e sulla maggior parte dell'hardware lo stadio diventa un collo di bottiglia. Nella pratica viene evitato ed è stato in gran parte superato dai compute shader e dai mesh shader.