Fragment shader
Il programma eseguito una volta per ogni pixel candidato, che ne decide il colore.
Dopo la rasterizzazione, la scheda grafica sa quali frammenti ciascun triangolo copre. Per ognuno viene invocato il fragment shader, che calcola il colore a partire da texture, sorgenti luminose, normali e qualunque altra cosa lo sviluppatore abbia ideato. In DirectX la stessa cosa si chiama pixel shader.
La scala lo rende critico per le prestazioni: in 4K sono otto milioni di invocazioni per fotogramma, di più dove gli oggetti si sovrappongono. Un calcolo costoso e innocuo in un vertex shader diventa rovinoso qui. È anche il punto in cui vive quasi tutta la ricchezza visiva: ombre, riflessi, nebbia e ogni effetto di post-elaborazione sono scritti come fragment shader.