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Async compute

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Permette a una GPU di eseguire lavoro di calcolo in parallelo a quello grafico, su code separate, per riempire i vuoti in cui le unità shader resterebbero altrimenti inattive.

Un passaggio di rendering raramente carica la GPU in modo uniforme: una shadow pass è pesante sulla geometria ma leggera sull'aritmetica, e viceversa. Se un job di calcolo (occlusione, particelle, post-processing) viene affidato a una coda hardware separata, lo scheduler può usarlo per occupare le unità di esecuzione libere mentre la coda grafica lavora. Il risultato è un frame più breve senza silicio aggiuntivo, a patto che i job non si contendano la stessa banda di memoria o le stesse risorse.

Il controllo esplicito è arrivato con le API a basso livello Vulkan e Direct3D 12 intorno al 2015–2016, oltre che sulle console. Le architetture AMD GCN/RDNA e le GPU NVIDIA moderne ne traggono vantaggi diversi, e sbagliare la sincronizzazione tra le code fa perdere facilmente più di quanto si guadagni.

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