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Render graph

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Una struttura dati che descrive i render pass di un frame e le loro dipendenze di risorse come un grafo, permettendo al motore di ricavare da solo le decisioni su memoria e sincronizzazione.

Invece di ordinare a mano i pass e di piazzare a mano le barriere GPU tra l'uno e l'altro — operazione notoriamente soggetta a errori in Vulkan e D3D12 — ogni pass dichiara semplicemente quali risorse legge e scrive. Il motore costruisce un grafo orientato, lo ordina topologicamente e deduce da sé barriere e durata delle risorse. Yuriy O'Donnell presentò il «FrameGraph» di Frostbite al GDC 2017 e diede alla tecnica il suo nome più diffuso.

Il vantaggio maggiore sono le risorse transitorie: i buffer che vivono solo all'interno di un frame possono condividere la stessa memoria quando il grafo mostra che le loro vite non si sovrappongono, riducendo di molto il budget di memoria. Il rovescio della medaglia è che il grafo viene ricostruito a ogni frame, quindi la sua costruzione deve essere economica.

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