Animazione su spline
Animare un valore, di solito la posizione di un oggetto o di una camera, facendolo scorrere lungo una curva spline nel tempo, per ottenere percorsi fluidi e scelti dall'artista.
Invece di inserire keyframe di posizione in molti punti, l'animatore traccia una spline (Bézier, Catmull-Rom, NURBS) e fa avanzare un parametro da 0 a 1 lungo di essa; il motore valuta la curva per ottenere la posizione e, spesso, la tangente per l'orientamento. La Catmull-Rom è molto usata perché passa per i propri punti di controllo, e così gli artisti posizionano il percorso direttamente.
L'animazione su spline è la base dei binari della camera nelle cutscene, dei flythrough, delle piattaforme mobili e delle scie di particelle. Una curva di velocità separata (easing) di solito regola quanto in fretta avanza il parametro, separando la forma del percorso dai tempi con cui lo si percorre: la classica distinzione tra controllo spaziale e controllo temporale.