Animazione procedurale
Movimento calcolato a runtime da regole o dalla fisica invece di essere riprodotto da keyframe: è così che le zampe di una lucertola trovano un terreno irregolare che nessun animatore ha mai visto.
Le clip animate a mano sono fisse: non sanno nulla del terreno, della pendenza o della collisione in quella specifica situazione. L'animazione procedurale calcola invece la posa a ogni frame: la cinematica inversa appoggia i piedi sui gradini, un ragdoll cade secondo la fisica, spring bone e catene di Verlet fanno ondeggiare code e tessuti, e i cicli di camminata si possono sintetizzare direttamente dalla velocità.
Il prezzo è il controllo: un animatore rifinisce una sensazione con più facilità di quanto faccia una formula. Giochi come Rain World e Spore hanno costruito l'intera percezione del movimento su questa tecnica, di solito mescolata con clip tradizionali.