Sprite software
Un oggetto in movimento che la CPU disegna da sé nella memoria video, pixel per pixel, perché non esiste un chip video che lo faccia.
Lo ZX Spectrum, l'Atari ST e il PC non avevano sprite hardware, quindi ogni personaggio in movimento era un ciclo di copia. A ogni frame si ripetono gli stessi tre passi: salvare lo sfondo sotto l'oggetto, disegnare l'oggetto e, al frame successivo, ripristinare lo sfondo prima di spostarlo. Sbagliando l'ordine l'oggetto lascia una scia, come hanno dimostrato non pochi giochi commerciali.
Il vantaggio è la libertà: nessun limite di otto per scanline, nessuna dimensione o numero di colori fissi. Lo svantaggio è che tutto costa tempo di CPU, per cui il numero di oggetti a schermo dipendeva da quanto in fretta si riuscivano a spostare i byte. Da qui l'intera cassetta degli attrezzi: mascheratura, copie pre-shiftate, sprite compilati e dirty rectangles. I BOB dell'Amiga erano la stessa idea, con il blitter a fare il lavoro pesante.